刚刚过去的6月,一条消息牵动着成千上万个家庭的神经:世界卫生组织今年年初决定将游戏成瘾列入精神疾病,相关规定已于6月19日起生效,游戏成瘾这个备受瞩目的问题,从此将纳入政府医疗体系。中国社会科学院大学青少年工作系副教授、青少年健康研究中心主任周华珍表示:“根据世界卫生组织的判断标准,我们通常认为,每周玩游戏超过5天、每天超过5小时就很可能成瘾。也就是说,我国大约五分之一的青少年已经有电子游戏成瘾现象或面临着电子游戏成瘾的风险”。
尽管世卫组织将游戏成瘾列入精神疾病,但此举是否得当,在全球范围内仍然存在争议。当然,这并不妨碍我们正视、研究游戏成瘾问题。这次调查的结果,23.6%的青少年每周至少玩4天游戏,年级越高频率越高,41.3%的青少年尽管知道上网过久有害也难以自拔等,无疑有利于社会更客观地认识青少年网络成瘾的现状。
除此之外,一些更为细化的调查结论,也为社会有效干预游戏成瘾现象,提供了参考。比如,在玩游戏的时间方面,留守儿童要高于非留守儿童。尤其是在“每天玩4~5小时”以及“每天玩6小时以上”这两个时间段,留守儿童的比例明显高于非留守儿童:“每天玩4~5小时”分别是18.8%和8.8%,“每天玩6小时以上”分别是18.8%和8.2%。与此形成呼应的是,“随着家庭富裕程度的升高,青少年玩游戏的时间逐渐减少”。
仔细想想,这一结论与不少人的生活经验其实是吻合的,即网络游戏、电子产品在很大程度上,越来越充当着孩子陪伴者的角色。而留守儿童,享受父母陪伴的时间明显比一般家庭孩子要少,于是网络游戏便占据了他们的空闲时间,甚至成为一种依赖。家庭富裕程度越高,则意味着孩子休闲娱乐的选择更多,也就能够相对更有力地将孩子从网游中“抢夺”过来。从这个意义上看,相当一部分网游成瘾现象,还是得归咎于社会成因。
一方面,一些重度游戏成瘾者,特别是青少年,确实需要有效的外部干预;但另一方面,也要避免将网络游戏“妖魔化”。如这次调查得出,有75%的青少年玩过游戏时,它可能预示着另外有四分之一的孩子连玩手机游戏的基础和条件都不具备。就此来说,重视对网游成瘾的干预,也得警惕出现“把孩子和洗澡水一起倒掉”的误区,不能否认游戏本身在启发想象力、提供精神愉悦方面的意义。
麻省理工学院社会学教授特克尔,在其著作《群体性孤独》一书中有过这样的观点:互联网等科技创新给我们带来了新型孤独,但这不是互联网的错误,相反,真正的问题在于,我们并没有对互联网的到来做好充足的准备。网友成瘾现象的出现,或许就是社会对互联网“未做好充足准备”的后果之一。把握不好虚拟生活与现实生活的平衡,可能就会出现过渡性的“紊乱”。这说明,网瘾的出现,有着很大的社会背景,不只是简单的精神疾病问题。
因此,青少年网瘾问题,既是孩子的问题,也是家庭问题,甚至可说是某种社会景观的浓缩。那么,要对症下药医治网瘾,更多还得在医疗之外寻求答案。比如,家庭和学校教育上,能否有意识地帮助和示范,让孩子构建起与游戏和谐相处的健康之道,而不是走向放任不管与完全禁止的两端;社会引导上,能否给孩子们提供充足的文化休闲资源,对儿童群体给予针对性的文化关照。这些实质性的行动举措,或许能够改善青少年的网瘾状况。(作者:朱昌俊,系华西都市报评论员)
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